حققت صناعة الألعاب إيرادات وصلت إلى 91 مليار دولار في جميع أنحاء العالم خلال عام 2016، وذلك وفقاً لتقرير جديد صادر عن شركة أبحاث السوق SuperData Research.
وحاز قطاع ألعاب الفيديو المحمولة على النصيب الأكبر بإيرادات وصلت إلى 41 مليار دولار، يليه قطاع ألعاب التجزئة بإيرادات وصلت إلى 26 مليار دولار، و19 مليار دولار لقطاع ألعاب الإنترنت المجانية.
وأشارت شركة الأبحاث إلى أن الفئات الجديدة مثل الواقع الإفتراضي وألعاب المنافسة Esports ومحتوى ألعاب الفيديو تعتبر صغيرة الحجم إلا أنها تنمو بسرعة مما يبشر بازدهارها ونجاحها في عام 2017.
وتصدرت ألعاب مثل لعبة الواقع المعزز بوكيمون جو Pokémon Go وClash Royale قطاع صناعة الألعاب المحمولة، حيث بدأ هذا القطاع بالنضوج وأصبح الآن أكثر شعبية وأقرب لقطاع الألعاب التقليدي.
ويتطلب تسويق مثل هذه الألعاب حالياً قيمة إنتاجية أعلى من أي وقت مضى وإنفاق على التسويق والنشر، حيث حققت لعبة الألغاز مونستر سترايك Monster Strike المركز الأول من حيث الألعاب المحمولة بإيرادات وصلت إلى 1.3 مليار دولار.
ويعتبر التقرير ما حققته فئة الواقع الإفتراضي خلال السنة الأولى أمراً منطقياً، خصوصاً للشركات المصنعة للمعدات المخصصة لمثل هذه الفئة، حيث تمكن الواقع الإفتراضي من النمو ووصلت إيراداته إلى 2.7 مليار دولار خلال عام 2016.
وما تزال هذه الفئة تعاني من عدة مشاكل مختلفة مثل السعر العالي وعدم وجود محتوى قوي داعم لها وصعوبات تقديمها وإيصالها للمستهلك بشكل صحيح من خلال تجار التجزئة.
وتتوقع شركة SuperData قيام الشركات المالكة للخبرة في مجال تصنيع الأجهزة مثل سوني وإتش تي سي لأخذ زمام المبادرة وقيادة هذه الفئة خلال العام القادم 2017.
ووصلت إيرادات ألعاب الفيديو إلى 4.4 مليار دولار، بينما حققت فئة ألعاب المنافسة Esports إيرادات تصل إلى 892 مليون دولار، ورغم تواضع أرقام إيراداتها إلا أنها بدأت تعتبر بمثابة نقطة محورية بالنسبة للناشرين والمدراء التنفيذيين والمعلنين.
وازداد تحميل المستهلكين للألعاب بشكل مباشر إلى منصات الألعاب الخاصة بهم، حيث بلغ الإنفاق 6.6 مليار دولار على تحميل الألعاب الرقمية خلال عام 2016، وسمحت هذه الزيادة بتحسينات في جميع المجالات، ومكنت الناشرين من توليد إيرادات جديدة من خلال مبيعات المحتوى الإضافية والزيادات التي تتبع للألعاب.