تشير نتائج أحدث التقارير الصادرة عن مؤسسة الدراسات والأبحاث العالمية جارتنر، إلى أن 274.6 مليون جهاز إلكتروني قابل للارتداء سيباع على الصعيد العالمي خلال العام 2016، أي بزيادة قدرها 18.4 بالمئة عن مبيعات العام 2015 (انظر الجدول رقم "1") التي بلغت 232 مليون جهاز. كما ستحصد مبيعات الأجهزة الإلكترونية القابلة للارتداء إيرادات تصل إلى 28.7 مليون دولار خلال العام 2016، منها 11.5 مليار دولار من بيع الساعات الذكية.
في هذا السياق قالت أنجيلا ماكنتاير، مدير الأبحاث لدى مؤسسة الدراسات والأبحاث العالمية جارتنر: "ستشهد حركة تبني واقتناء الساعات الذكية، خلال الفترة ما بين العامين 2015 حتى 2017، نمواً بنسبة 48 بالمئة، ويعزى ذلك بدرجة كبيرة إلى نشر وترويج شركة آبل الأجهزة القابلة للارتداء على أنها إحدى سمات نمط الحياة المعاصرة. من جهةٍ أخرى، تملك الساعات الذكية قدرات واعدة وكبيرة على جني الإيرادات من بين جميع الأجهزة القابلة للارتداء خلال العام 2019، التي من المتوقع أن تتخطى عتبة الـ 17.5 مليار دولار. وعلى الرغم من أن معدل مبيعات الساعات الذكية يعد الأقوى بين مختلف أنواع الأجهزة القابلة للارتداء، إلا أن معدل تبنيها واقتنائها سيبقى أدنى بكثير من معدل مبيعات الهواتف الذكية. فعلى سبيل المثال، سيتم بيع أكثر من 374 مليون هاتف ذكي خلال العام 2016، وذلك في دول الأسواق الناضجة، وفي المناطق الحضرية الكبيرة ضمن أسواق الدول الصاعدة، مثل هونغ كونغ وسنغافورة".
وتواصل شعبية الأجهزة القابلة للارتداء لمراقبة اللياقة البدنية، والتي تشمل أساور المعصم والملابس الذكية ورباط الصدر والساعات الرياضية وغيرها من أجهزة مراقبة اللياقة البدنية، بالتنامي والانتشار، مدفوعةً بشكل جزئي بانتشار برامج اللياقة البدنية والحفاظ على الصحة في الولايات المتحدة.
في هذا الإطار، ورغم أن حجم السوق العالمية لأساور المعصم وقف على قدم المساواة مع مبيعات الساعات الذكية خلال العام 2015، إلا أن شعبية الساعات الذكية ستتنامى بين المستهلكين كونهم سيملكون المزيد من الأجهزة متعددة الوظائف التي بإمكانها مراقبة تمارينهم الرياضية. أما شركات توريد أساور المعصم فإنها تتبع عدة منهجيات تجريبية لاستكشاف مدى قدرتها على منافسة الساعات الذكية، والحصول على حصة سوقية من نصيب شركة فيتبيت، الرائدة على مستوى السوق في هذا القطاع. ومن الأمثلة المقترحة لإضفاء قيمة صاعدة ومضافة على أساور المعصم تتخطى مهام مراقبة اللياقة البدنية، تأمين خدمات الدفع عبر الهاتف المحمول، وإمكانية الربط الشبكي، ومراقبة السلامة والصحة والعافية.
بالمقابل، نجد أن أجهزة العرض التي يتم ارتداؤها على الرأس HMDs تشكل سوقاً صاعداً، تعود أصولها ونشأتها إلى مشاريع عسكرية باهظة التكاليف، ومن المتوقع نمو سوق أجهزة العرض التي يتم ارتداؤها على الرأس HMDs خلال العام 2016 نحو تبني التوجه السائد لاستخدامات المستهلكين والمؤسسات. وهي النقطة التي أثارها بريان بلاو، مدير الأبحاث لدى مؤسسة الدراسات والأبحاث العالمية جارتنر: "تشير التوقعات إلى أن أجهزة العرض الافتراضية التي يتم ارتداؤها على الرأس HMDs الجديدة والخاصة بالعملاء، مثل ألعاب Vive من شركة إتش تي سي، وألعاب Rift من شركة أوكولوس، وألعاب PlayStation VR من شركة سوني، وألعاب HoloLens من شركة مايكروسوفت، ستتوفر بكثرة إلى جانب ألعاب الفيديو والمحتوى الترفيهي، مع كافة تطبيقاتها الهامة والحيوية في مجال الأعمال، وذلك لضمان انتشارها ونجاحها. أما منتجو الأفلام السينمائية والاتحادات الرياضية فسيتمكنون من عزيز محتواهم التقليدي من خلال أجهزة العرض التي يتم ارتداؤها على الرأس HMDs، التي ستعمل على تحسين مستوى تجربة العملاء بإنشاء أنشطة وأفلام وأحداث رياضية تفاعلية، تجعل المحتوى يتمتع بسمة شخصية وهادفة".
كما سينمو معدل استخدام الشركات لأجهزة العرض التي يتم ارتداؤها على الرأس HMDs خلال السنوات القليلة القادمة، وذلك في ظل تصميم 26 بالمائة من هذه الأجهزة لصالح الاستخدامات التجارية خلال العام 2018. وستقوم الشركات بشراء أجهزة العرض التي يتم ارتداؤها على الرأس HMDs لإعانة موظفيها على تأدية مهامهم المختلفة، بما فيها إصلاح المعدات، وعمليات التفتيش، والصيانة. وسيحتاج العمال أيضاً إلى استخدام أجهزة العرض التي يتم ارتداؤها على الرأس HMDs من أجل استعراض التعليمات والتوجيهات دون استخدام أيديهم أثناء تأديتهم لمهامهم.